尽管是4分钟的短片,但整个流程仍是一次按照完整制片流程的实践。这是我第一次尝试做剧情短片,同时也是第一次尝试在片中使用3D动画虚拟角色,这两件事是我一直梦寐以求想要做的事情,所以偶尔看过类似影片拍摄幕后资料,像《泰迪熊》《变形金刚》《阿凡达》等。实际上,将Q仔做成人物角色,多少也是来自《泰迪熊》这部影片的启发。参考影片零散的幕后场面,能管窥影片制作中的技术和流程问题。
此备忘录记载我做此项目中的心路历程,和实现想法过程中涉及到的技术和流程管理浅层次问题,当然还有一些闲扯。分享失败与成功的经验,希望能对其他人有用处。
主意的由来——两个惊奇
家里留一台旧电脑给父母,即使他们从来不会使用,在我删掉一大堆软件后,爸爸仍多次抱怨:“打开全都是英文和看不懂的东西,不知道点哪里”,直到有次我带回家一对QQ公仔布偶……
有一天妈妈在QQ上给我发条消息,我笑她终于会开QQ了,她告诉我“我一开电脑,咦!看到屏幕上有个和你拿回来摆在电视机上的一样的娃娃,一点开就上了”,这个QQ布偶带来的意外结果,确实让我感到惊奇了。
后来我观察人们如何查找软件图标的现象,揭示出图标对于一款软件的重要性。对于一个设备桌面,无论是电脑、平板还是手机,我们寻找软件方法的优先顺序依次为:
- 按照图标排列的位置寻找;例如,第2行的第3个。这属于我们非常熟悉的情况,我们几乎不看屏幕就能启动软件;
- 按照图标的图案寻找;例如,红、黑、白色的,企鹅的图案。当我们凭借经验发现软件图标不在预想的位置时,我们凭借视觉记忆对图形进行搜索;
- 按照软件的名称寻找;例如,腾讯QQ。对于一款自己不常用的软件,甚至都会忘记它“长”什么样,这时候只有寻找名称了;
- 利用OS的搜索功能寻找;由于陌生、杂乱的桌面或装太多软件,即使来回翻动列表多次,也没找到想要的,有木有?老实用搜索吧。
而QQ的企鹅形象图标,经过这么多年也不再是图标或一款软件那么简单。作为一款即时通讯软件,它帮我们互相联系沟通,拉近人们的距离,帮我们分享快乐、倾吐伤心。QQ和这只憨态可掬又调皮的企鹅,已经成为不可分割的整体,成为生活中不可缺少的富有情感的元素。
第二个惊奇,来自跟随同事魏梦瑶到公司仓库领QQ布偶,当仓库门打开的一瞬间,看到货架上和地上箱子里满满的、大小不一的布偶,“哇~Q仔之家”我惊奇并兴奋起来,立刻想象:若这每一只布偶都是活灵活现的角色,没人的时候,仓库会不会就是他们快乐的游乐场呢?
一些模糊的画面开始在我脑海里面产生,并试图将这些画面画出来,后来这些估计只有作者能看懂的“故事板”,证明这些努力是徒劳的。但至此,我萌生了一个将QQ布偶赋予生命,变成富有感情和个性的角色的想法。
创意——为问题寻找有趣的解决方法
That’s what creativity is – finding interesting solutions to problems.
这个有趣的定义来自动画师Morr Meroz。为避开不擅长建模的短处,他用简单的球体和立方体作为动画角色,完成了动画短片Lift Up,很好的阐释“创意”的这种含义。
而且Morr Meroz提出的做三维动画可以不需绘画基础,让我对接下来的工作有了底气。
对于画故事板,我的解决方案是用粗模,这个方法在大制作的电影的前期制片pre-viz中会用到。但独立项目(至少当时是独立)不需要在团队工作中交流的情况下,没有做完整故事板的必要,列出分镜头脚本,制作简单的空场景预览影片,保证镜头语言的连贯性即可,因为那些画面已经在我脑袋里面了。
下面视频是预览影片,这个时候,基本上把每个镜头的景别、角度、时长、剪辑顺序确定下来,第一遍角色配音加上自己声音的版本。
来自华尔街日报的这段《愚人节美国恶搞产品合集》视频,收录了谷歌、Uber、Target等美国公司的恶搞产品。在愚人节这天发布新奇又扯淡的虚假产品已成为一项互联网传统。而有的公司也选择在愚人节这天发布真的新品,比如亚马逊的一键订购神器Dash Button。分辨产品真假也就成了大家在愚人节的一大乐趣。策划制作这些内容是一家公司有活力、有幽默感、有创意的体现。
Q仔愚人节项目的更多意义在于:
- 借助QQ企鹅的可爱形象,更进一步将其制作成生活中活灵活现的角色,宣传腾讯、大楚网品牌形象;
- 通过短片内容宣传QQ即时通讯软件,“拉近人们距离”的产品理念,提倡合作精神;(同事提出“拉近人们距离”这点过时,我认为——最根本的东西不会过时,“即时通讯”就是QQ的“根本”。C、V君的对话想表达“提倡合作精神”。)
- 致敬网编群体,讽刺“复制粘贴”的愚蠢可笑,提倡保持想象力的生活态度和创造性的工作态度;
- 通过移动端互动游戏,提升内容用户参与度,并通过用户分享行为扩大传播,宣传腾讯大楚网品牌;
- 以短片与互动游戏中的玩笑,在愚人节为用户带去乐趣。
一家媒体的责任与义务
我的工作内容简单概括,就是将不同来源的新闻稿件复制到我们网站上,并挑选出网友喜闻乐见的内容“喂饱”他们。“网友喜闻乐见”的标准并没有书面定义,即使有也与实际似乎不太一致,这种标准在同事的老带新中得以体现和传承,我对我的实习生是这样总结的:暴力与性、灾难事故、矛盾冲突、惨绝人寰、稀有离奇、荒诞可笑。这里有的人不免要骂我消极、带坏同事了。即使其他人没有如此说,可我做实习生的时候,就是这样被教的。这个标准在长期实践中得到流量考核上的有效检验。要骂我的人可以随便进个“综合门户网站”看看。
编辑爱放、读者爱看,无法说谁错在先,甚至难说对与错,是当下网络内容消费市场这只无形的手给了我们共同的选择。充满趋于混沌与死寂的拟态环境下,让我深深看到这些人们身上透露出的“熵的力量”。全民娱乐时代,人们渴望被娱乐,我宁愿是有秩序的、充满爱的、优雅的娱乐。
当可爱的同事在办公室大声讨论刚找到的“好”稿件,并因此感到高兴时,我心情很复杂。整天浸淫在这种气氛当中,让我极度郁闷、感觉全身充满了晦气。决策中有时我们不得不做些妥协,但始终应该记得怎么做才是向善的、充满爱的。
曾与两位同事聊天,他们也道出了同样的无奈,“东奔西走、仔细研究写出来的文章,却不如简单粗暴的标题党文章流量好。”创造总是困难的,而破坏可以轻而易举。
在满足市场需求同时引导读者提高审美水平需要很大努力,作为一家媒体有责任有义务做这个努力。
大楚网常务副总余凯写过一封发人深省的邮件给当时所有新闻编辑,“较极端的噱头稿件”“不是平台的初衷”,提出要发挥想法、特长,“做一个有温度的平台”,并指出我们可以往哪个方向努力。希望Q仔愚人节项目能成为对余总这封邮件的共鸣与回应。
还有我的复制粘贴工作的愚蠢且无趣,促使我想要做一些除日常工作之外的事情,Q仔愚人节项目就是其中一个。
小游戏——公交车上的突发奇想
小游戏的初衷,是希望通过游戏更具互动性的特点,来提高此策划内容的用户参与度、传播度。这个主意是在上班公交车上的突发奇想。
在构思小游戏期间,无意看到《腾讯月刊》2014.12总第117期中QQtoy“求合体”的广告,我想也许可以通过制作更多影片对周边产品销售起到促进,可发了三次邮件无回应。
因同事抽不开时间,我曾有3天时间在想放弃小游戏,最终在余总帮助下,小游戏项目得以以外包方式实现。这个不赚钱的项目还要花钱来做,看上去是蛮不可思议的。在与外包单位合作中,因为缺少经验与默契,项目的进度和质量有不少折扣。最终整合好图文、视频、小游戏的微信在3月31日晚9:40发布后,小游戏仍在debug,但就按照需求说明文档来看,确实是不折不扣的完成了,缺少的是我所期望的,在美术设计、程序实现当中加入他们自己的想象和发挥,并把动画、程序交互功能利用到极致。
小游戏需要在移动端运行,这个原因直接导致我决定计划将该策划内容在微信公众号上做主要发布,事后看来这是个不好的决定。
项目反响与短片保真度分析
微信推文累计阅读数 | 5637 |
小游戏累计UV | 452 |
小游戏/累计阅读数 | 8% |
腾讯视频累计播放数 | 8011 |
2015-04-29数据 |
未做更多的比较分析,仅看推文的下一条《湖北美到没朋友的人间仙境,一定要去一次!》累计查看37481次,大概能猜得反响情况。
计划用小游戏提高整体策划内容传播度的目的未达到,前面提到的短片想要传达的几个理念,在【理念诉求→剧本→影片→微信图文视频→观众观看→观众理解】的其间每个环节都有信息损失,导演最初想要传达的理念诉求无法100%保真的传达给最终观众,并且观众还会结合自身经验,产生一些导演完全未意料到的信息。从如下具体反馈分析中可见一斑。
将完成的影片给实习生,在笔记本电脑上、戴耳机观看后的反馈:实习生有对网编工作内容了解的前提,所以能理解片中对于“复制粘贴工作的愚蠢可笑”的表达,抛开这个前提的观众会更难理解。原因有:【剧本→影片】中影像化叙事不清晰。
没有得到看出“场景环境变化”的反馈,原因有:【影片→微信图文视频】中,视频通过移动设备较小的屏幕播放,观众无法看到画面环境细节;【剧本→影片】中,场景布景、道具变化不够鲜明,而且画面拍虚了囧rz……
发布后过了几天,小姨吃饭时问我“你的那个QQ是什么意思?”,后来我了解到,她在看手机的时候,别人正与她说话。原因很明显:【微信图文视频→观众观看】中,移动端碎片化的阅读时间与分散的注意力。
蚊子干扰Q仔、Q仔吓到片中人物的笑点可能没表达出。原因有:【微信图文视频→观众观看】中,移动端声音播放质量与听觉环境的问题。
还有,我猜有很多在非Wi-Fi环境下收到微信消息的用户,根本都不会打开视频与小游戏。
造成影片信息传达保真度损失的不局限于上述原因,是多方面的综合结果。总之,对于需要较高视听环境条件的,包含复杂信息的视频内容,不适合将移动端做主要发布媒体。
制作人员名单与参考资料
感谢给予我灵感,在项目中付出努力的朋友和亲人,这里提到的一部分,还有没有提到的,那他们一定知道我在说谁了!
剧本作家、导演、主演、摄影指导、道具、布景、预览影片、建模、材质贴图、绑定、动画、动力学模拟、摄像机匹配、渲染、Rotoscoper、合成、调色、剪辑、CV按键配音、音效、混音、音乐、字幕特效:陈柏林
摄像:陈思捷 陈柏林
录音:陈思捷 陈柏林
场记:陈思捷 陈柏林
QQ配音:肖啸 沈梦蓝
总监制:余凯 陈柏林
游戏监制:陈侈 陈柏林
游戏美术设计:吴静 刘靖
游戏程序:丁小罗 余晚桥
发布推广:祝冉冉 陈明
鸣谢:谢青 张明磊
歌曲:Happy – Pharrell Williams
运动捕捉:The data used in this project was obtained from mocap.cs.cmu.edu.The database was created with funding from NSF EIA-0196217.
使用到的主要软件:
Autodesk Maya(Plugins:Advanced Skeleton/shaders_p for Maya)
Autodesk Mudbox
Autodesk 123D Catch
Autodesk MatchMover
Adobe AfterEffects
Imagineer Systems Mocha
Adobe Photoshop
Adobe Audition
Adobe Premiere
PFtrack
PTgui
无意间听到一位同事的观点:“我接受不了,我还是喜欢比较严肃的东西”,如上应该足够说明,该项目正是用严肃的态度来开的愚人节玩笑。或者朋友还有什么观点,欢迎各种态度的言辞,因为那总比更具侮辱性的沉默来的好。
最后我在网上还找到个《三里屯苹果零售店遇恐怖分子袭击》,这家伙在2010也做过类似本项目的事情。